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여론

제 704 호 [인터뷰] 새로운 상명, 새로운 홈페이지

  • 작성일 2022-05-22
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  • 조회수 3538
김지현

새로운 상명, 새로운 홈페이지

  4월 18일, 대학 홈페이지의 새로운 홈페이지 인트로가 공개됐다. 이번에 공개된 인트로의 주제는 ‘게임’으로, SW융합학부 게임전공 학부생들이 팀을 이루어 기획, 설계 및 개발한 것으로 밝혀졌다. 학생들이 개발한 게임은 총 3종으로 대학 홈페이지의 새로운 인트로를 통해 순차적으로 공개된다.


▲ 스뭉이 게임 (출처: 상명대학교 커뮤니케이션 팀)


  가장 먼저 공개되는 게임의 주제는 우리 대학 마스코트인 ‘수뭉이’가 대학 캠퍼스를 소개하는 ‘수뭉이 학교 탐방’이다. 인트로 페이지를 통해 게임에 접속하면 ‘수뭉이’와 함께 대학을 미리 경험할 수 있다. 이 게임은 총 3개 과정으로 구성됐다. 게임의 첫 과정은 ‘수뭉이’를 통해 서울과 천안 캠퍼스의 각 단과대학과 학과(전공), 주요 시설 등을 둘러보며 미션을 해결하는 과정이다. 이 과정을 통해 직접 캠퍼스에 방문하지 않아도 대략적인 캠퍼스의 모습을 머릿속에 그릴 수 있다. 두 번째 과정은 대학과 관련된 퍼즐을 맞추는 과정이고, 세 번째는 ‘수뭉이’가 하늘에서 떨어지는 학점을 받기 위해 뛰어다니며 학점을 수집하는 게임이다. 3개 과정을 모두 마친 참가자는 ‘상명대학교 마스코트 수뭉이’의 명의로 수여하는 수료증을 받을 수 있고, 추첨을 통한 경품 이벤트도 진행되었다. 

▲‘수뭉이’ 수료증


 ‘수뭉이’ 게임 인트로, 뜨거운 반응

  홈페이지 개선에 대해 학우들은 긍정적인 반응을 주로 보였다. 상명대학교 에브리타임에 올라온 게시물을 살펴보면 ‘수뭉이가 나라다’, ‘너무 귀여워ㅠㅠ 다른 캠퍼스는 솔직히 잘 몰랐는데 퀴즈 풀려고 읽어보니까 이렇게 생겼구나 알게되기도 하고ㅋㅋㅋ 재밌어’, ‘귀엽다!’ 등 마스코트 캐릭터인 ‘수뭉이’와 새로이 개선된 게임 인트로에 대해 칭찬하는 글을 확인할 수 있다.

한편, 이번에 공개된 게임을 개발한 학생들은 “신입생들에게 대학에 관한 정보를 전달하기 위해 게임을 기획하게 되었다”라며, “게임을 통해 지루하지 않게 캠퍼스를 다니며 놀이처럼 대학의 정보를 탐색할 수 있도록 하는 데 목적을 뒀다”라고 말했다. 상명대에서는 지난해 입시 동안 총장과 대학장들이 게임 캐릭터로 홈페이지에 등장해 화제가 된 바가 있으며, 4월 새로이 개선된 홈페이지 또한 긍정적인 효과를 보았다. 



인트로 변경의 시작, 커뮤니케이션팀

  이번 인트로 변경을 전담한 커뮤니케이션 팀을 방문해, 그간 화제가 되었던 각종 인트로와 변경 배경에 대해 자세히 들어보았다. 

▲ 커뮤니케이션팀 이태희 과장


Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다. 

A. 저는 서울캠퍼스 커뮤니케이션 팀에서 근무하고 있는 이태희 과장입니다. 잘 부탁드립니다. 


Q. 학교 인트로 변경을 시작하시게 된 계기가 있을까요? 

A. 저희가 처음으로 인트로가 변경된 것이 작년 11월 즈음입니다. 그 인트로를 위해 9월부터 학장님들과 총장님 그리고 많은 분과 기획을 했었습니다. 이전에 학교 홈페이지는 서로 참조를 많이 해서인지, 대부분 비슷했습니다. 재미가 없었죠. 그걸 보면서 우리는 좀 다른 것을 시도해보자고 생각했습니다. 그 당시, 총장님도 새로 오셨고요. 

새로운 시도를 하면서 우리 학생들을 참여시키자는 의견도 나왔습니다. 우리 대학에 뛰어난 능력을 가진 학생들이 워낙 많기 때문에 학생들과 함께 프로젝트를 해보자는 이야기였죠. 고민 끝에 나온 것이 이번 인트로 시리즈 계획입니다.


Q. 지난 4월 18일부터 우리 대학 홈페이지 인트로가 ‘수뭉이 학교탐방’으로 바뀌었는데요. 해당 인트로에 대해 간단히 소개해주실 수 있으신가요? 

A. 과거에 하나, 올초에 하나, 4월달에 시작한 ‘스뭉이 게임’은 세 번째 시리즈입니다. 학생들이 홈페이지에 와서 잠깐 왔다 나가는 것이 아니라 조금 머무르게 하자. 학생들이 여러 장소에서 접속을 하는데 홈페이지에 들어와서 최소한 심심하게는 하지 말자라는 생각이었습니다. 그런 취지에서 그럼 어떤 것이 좋을까 생각을 하다가 게임학과가 떠올랐습니다. 우리 대학의 게임학과가 경쟁력이 있지 않습니까? 전통도 있고 실력도 좋죠. 

고민 끝에 학생들과 함께 게임을 만들어서 올렸고 지금은 잠깐 쉬는 중입니다. 얼마 뒤 다른 게임이 하나 더 올라가고 기간을 두고 세 번째 게임이 나올 예정입니다. 총 3가지 게임을 개발했습니다. 

게임도 아무 게임이나 개발한 것은 아닙니다. 상명대와 관련이 있어야 하고 교육과 관련이 있어야 하고 학교 건물과 관련이 있어야 했습니다. 이런 어려운 조건이 있었음에도 학생들이 잘 만들어주었습니다. 저희로서는 그래도 신선하지 않았을까 하고 생각하고 있습니다. 


Q. 이번 프로젝트를 진행한 팀은 상명대 게임전공 학부생들로 이루어진 팀이라고 알고 있습니다. 해당 팀은 어떤 팀인가요? 간단히 설명 부탁드립니다. 

A. 게임학과의 재학생들입니다. 처음에는 게임학과 교수님들의 학생 추천을 받아, 총 3팀으로 구성해 팀별로 하나씩 게임을 개발했습니다. 먼저, 학생들로부터 기획안을 받았습니다. 그 기획안을 바탕으로 심사도 하고 학생들과 미팅을 통해 계속 조율을 하면서 제작했습니다. 사전에 학생들에게 주제와 타겟을 전달해서 학교와 관련 있는 게임이 나오도록 했습니다.



Q. 게임이 총 3종이라고 알고 있는데, 다음 게임은 무엇이고 언제쯤 공개 예정이신가요? 

A.다음 게임은 첫 번째 게임보다 캠퍼스를 직접 돌아다니는 느낌이 강합니다. 인트로 처음 화면에 스뭉이가 돌아다니는 영상이 나오는데, 그 영상이 두 번째 나올 게임의 배경입니다. 스뭉이가 직접 돌아다니면서 건물을 직접 돌아다니고 배경도 계속 바뀌기 때문에 좀더 생생한 느낌이 강할 것 같습니다. 


Q. 마법 학교 형태의 지난 인트로가 크게 화제가 되었는데요. 해당 인트로를 생각하신 배경이 있으실까요? 

A. 그 인트로 프로젝트를 시작할 때가 입시 철이었습니다. 그래서 그때는 제1 타겟이 입시생, 수험생들이었습니다. 사실 입시생들이 홈페이지에 들어와도 볼 것이 없었거든요. 홈페이지가 아무리 정보를 잘 전달해도 입시생들이 궁금한 정보는 정해져 있기 때문에 학과, 학과에 대해 물어보고 싶은 점 등을 잘 전달하는 것이 필요하다고 생각했습니다. 그래서 각 학과 학장님이 수험생들에게 피드백을 받을 수 있도록 한 것입니다. 

그런데, 학장님 이름, 이메일만 나오면 딱딱하지 않습니까? ‘학생들이 최대한 머무를 수 있도록 재미있게 구성할 방법이 없을까?’라는 고민 끝에 나온 것이 게임케릭터를 활용하자는 것이었습니다. 학장 얼굴을 다 배제하고 너무 새로운 인물로 해도 현실성이 떨어지니까, 얼굴은 최대한 유사하게 하되, 나머지는 새롭게 기획하는 것입니다. 총장님, 각 학장님, 입학 처장님 등, 학생들이 관심 있어 할 분들을 앞단에 내세워서 만든 거죠. 

함께 제작했던 애니메이션 학과 학생이 정말 잘 도와줬습니다. 시기를 맞추면서 질을 높이려고 하다 보니, 고생을 많이 했죠. 


Q. 지난 인트로가 뉴스 기사, SNS 등에서도 크게 화제가 되었었는데, 학교 홍보에는 어떤 영향을 미쳤었나요?

A. 당연하죠. 학교 내 사이트에서만 이야기하는 것이 아니라 다른 사이트, 언론, SNS 등에도 다양하게 공유되었습니다. 제가 조사해보니 100개 이상의 관련 게시물이 올라왔더라고요. 제가 생각했을 때, 학교 홍보 효과는 어마어마했다고 생각합니다. 

다른 대학의 담당 부서에서도 크게 화제가 되기도 했고 학생들의 반응, 외부 홍보 효과도 컸기 때문에, 굉장히 가성비가 좋은 홍보였던 것 같습니다. 


Q. 이번에 ‘스뭉이 게임’ 인트로에서는 게임 전공 학생들이 게임을 제작했고, 지난 인트로에서는 애니메이션전공 학생이 일러스트를 제작한 것으로 알고 있습니다. 전문인력 대신 학생들과 홍보 사업을 협업한 특별한 이유가 있을까요?

A. 상명대학교의 모든 것을 만들 때는 학생들이 앞단에 나서는 것이 제일 좋습니다. 오히려 외부 업체를 썼으면 퀄리티와 효과가 이 만큼 좋지는 않았을 것 같습니다. 학생이 참여했기 때문에 외부적으로 상명대 학생이 이 정도라는 것을 보여준 것이죠. 상명대 2학년 학생이 이 정도의 퀄리티로 작품을 만들어서, 화제가 되었다는 것은 그 학생, 학과 뿐만 아니라 상명대 재학생들이 자부심을 느낄만한 일이라고 생각합니다. 


Q. 앞으로도 본교 학생과 협업해서 홍보 사업을 진행해 갈 생각이신가요?

A. 학생들이 참여하는 것이 학생들 스케쥴도 있고 여러모로 바쁘기 때문에 쉽지 않지만, 그래도 학생이 참여해서 학교의 무언가를 만들었다는 것은 그만큼 의미가 있는 일이기 때문에 앞으로도 계속할 예정입니다. 


Q. 다음 콘텐츠도 기대가 됩니다. 지금 준비 중이신 홍보 계획이 있나요?

A. 예정이긴 하지만, 천안캠퍼스에 만화학과가 유명하지 않습니까? 만화학과 학생들과 함께 홈페이지에 짧은 웹툰 시리즈를 올려보려고 합니다. 만화로 학교에 대한 이야기와 재미 사이에서 줄을 타는 것이 어렵기는 하지만, 조율을 해서 홈페이지에서 재밌게 볼만한 만화를 볼 수 있도록 계획 중입니다. 


Q. 마지막으로 학생들에게 하고 싶은 말이 있으시다면 해주세요.

A. 저도 학생 때에는 생각하지 못했지만, 학교에 정말 학생들을 위한 행사, 콘텐츠가 많습니다. 물론, 외부에 학교에서 하지 못하는 다른 무언가가 있을 수도 있겠지만, 학교도 학생분들을 위해 공모전, 대회, 비교과 활동 등 다양하게 시행하고 있습니다. 그러니, 학생들이 외부에만 눈을 돌리는 것이 아니라, 학교에서 하는 행사, 대회 등도 적극적으로 참여했으면 합니다. 학교 공지사항, 게시판, 학교 SNS 등, 다양하게 공지가 나오고 있거든요. 그냥 지나치는 것이 아니라, 관심을 가지고 학교 생활에 적극적으로 임해주셨으면 하는 바람이 있습니다. 감사합니다. 



신범상, 김지현 기자, 김상범 수습기자