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제 682 호 질병으로 여겨지는 게임 … 미래 성장 동력으로 육성해야

  • 작성일 2019-12-09
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  • 조회수 8384
한아름



 ▲ "게임산업의 이해와 게임인의 미래" 특강을 진행하는 박양우 장관



 E-스포츠 종주국 인정받는 한국의 게임 시장


  우리나라는 세계에서 처음으로 온라인 그래픽 게임을 개발하였고 아이템 판매 등 수익 모델을 만들어 게임 산업의 발전을 이루고 있다. 게임과 e-스포츠의 시장분석기관 Newzoo의 ‘2019년 글로벌 게임 보고서’에 따르면, 우리나라는 2019년 게임 수익 강대국 중 4위를 기록하였다. 엔씨 소프트에서 만든 ‘리니지’도 국내에서 개발한 게임으로 해외 누적 매출 1조 원을 기록한 게임 중 하나이다.

 

 이에 걸맞게 국내 게이머들도 한국 ‘게임 산업’의 위상을 높이고 있다. 2000년대 스타크래프트 세계대회인 WCG에서 13번의 우승을 차지하였고 현재는 리그오브레전드의 프로 게이머 페이커(본명:이상혁)가 전 세계적으로 주목받고 있다. 더 나아가 배틀 그라운드를 비롯한 수많은 게임 신기록을 보유하고 있는 국가도 한국이다. 그리고 우리나라는 인터넷 지연이 거의 없고 선수 이외에도 일반인의 실력도 외국보다 좋은 편이다. 이러한 이유로 한국 게임 서버는 해외 E-스포츠팀 전지훈련의 ‘성지’가 되고 있다.


 게임에 대한 부정적 인식 바꿔야
 

  현재는 VR(가상현실), AR(증강현실)를 이용한 게임이 많이 출시되고 있다. 대표적인 예가 ‘포켓몬고’이다. 포켓몬고는 지난 2016년 출시하였으며 4차 산업혁명에 걸맞은 게임으로 평가받았다. VR/AR 게임은 세계적으로 수많은 인기를 끌었으나 이에 못지않게 문제 또한 많이 발생하였다. 게임과 현실의 공간을 구분 짓지 못해 생기는 소음, 중독 문제, 교통사고 등 여러 가지 피해가 발생하였다.


  지난 5월 WHO의 세계보건총회에서 ‘게임 이용 장애(GD, Gaming Disorder)’를 질병의 한 종류로 분류하였다. 우리 사회에서는 아직까지 게임에 대한 부정적인 인식이 크게 자리 잡고 있다. 이를 방증하는 것이 ‘게임 이용 장애’이다. ‘게임 이용 장애’란 일상생활보다 게임을 우선시하며 이로 인해 부정적인 결과가 발생해도 게임을 중단하지 않는 유형을 의미한다. 이는 흔히 ‘게임중독’이라 불리며 게임 이용으로 인해 신체가 제 기능을 하지 못한다는 판단으로 ‘장애’이자 질병으로 인정됐다.


  우리나라에서도 게임에 대한 부정적인 인식으로 청소년의 게임 제한에 관한 법령이 있다. 그중 가장 주가 되는 것은 ‘PC방 청소년 야간출입 제한’과 ‘셧다운제도’이다. 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제16조에 의해 오후 10시부터 다음날 오전 9시까지 청소년의 PC방 출입을 제한하고 있다. 또한 ‘셧다운제도’를 통하여 새벽 12시부터 다음날 오전 6시까지 청소년의 게임 이용을 막고 있다. 이는 여성가족부의 시행 하에 실시된 제도로 2011년부터 만 16세가 되지 않은 청소년의 게임 이용을 일정 시간 동안 제한하는 것이다. 셧다운제도는 한국뿐만 아니라 중국 등 해외에서도 게임중독 예방을 위한 방안 중 하나로 실행하고 있다.
 
 미래 성장동력이 될 고부가가치 ‘게임 산업’


  하지만 게임 산업은 여전히 문화이자 ‘E-스포츠’로 발전하고 있다. 지난해 유튜브의 게임 콘텐츠 시청 시간은 500억 시간이 넘어섰고, 트위치 내 게임 시청 시간도 약 93억 시간에 달하며 아프리카TV에서는 게임 방송이 주요 콘텐츠 소비 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 이는 게임 방송의 영향력이 점점 커지고 있음을 의미한다.


  한국 정부에서는 게임을 미래의 성장동력으로 보기 위해 게임 산업에 관한 논의를 전개하고 있다. 지난 11월 13일 박양우 문화체육관광부 장관은 “게임은 질병이 아닌 건전한 여가문화이다.”라며 “게임 업계가 성장과 도전을 지속할 수 있도록 (정부는) 든든한 동반자가 되도록 노력하겠다.”라고 말하였다.

 
  정부뿐만 아니라 일반적으로도 게임을 미래의 성장동력으로 보는 시선이 많다. 시스템반도체학과의 한 학우는 “게임 산업은 IT의 자동차 산업이라 할 수 있다. 자동차로 인해 사람이 생명에 위협을 받고 그 밖의 문제도 많이 발생하지만 이를 질병이라 간주하지 않는다. 게임중독은 게임 산업의 문제가 아니라 사용자의 판단에 있는 것으로, 질병이라고 생각하지 않는다.”라고 말했다. 이어 “게임 산업은 정보기술의 종합 산업으로, 이를 진흥시키기 위해선 장기간의 투자와 다른 사업과의 연계성이 중요하다고 생각한다. 드라마나 영화의 소재에 게임을 적용한다면, 신선한 소재로 인한 대중들의 관심과 게임에 대한 부정적 시선의 감소를 통해 성장할 수 있을 거라 생각된다.”라고 덧붙였다.


  게임 산업은 참신한 아이디어와 뉴미디어 기술 등의 결정체로 다른 산업에 비해 적은 투자로 높은 부가가치를 창출할 수 있는 지식 집약형 사업이자 대중성을 지닌 산업이다. 게다가 국제 상품화가 용이하며 문화적 파급효과가 매우 큰 산업이다. 국가와 정부는 해당 산업에 대해 규제만 할 것이 아니라 4차 혹은 더 높은 차원으로 변화되는 환경에 맞춰 새로운 기술을 개발할 수 있도록 지원해주어야 할 것이다.



 허정은 ˙ 한아름 기자